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オスキー君
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GAME FLOW
試合の流れ
コイントス
 試合開始に先立ち、両チームのキャプテンが審判の投げたコインの裏表を選択し、勝ったほうがレシーブかキックオフをきめる。もしくは陣地を選択することも出きる。または後半の選択権を選ぶことも出きる。
↓
キックオフ
 
自陣の35ヤードラインからのキックオフで試合開始。レシーブチームはキックされたボールをリターンして、リターナーがタックルされた地点から最初の攻撃(ファーストダウン)を開始する
↓
ハドル
 攻撃チームはプレー毎にハドル(作戦会議)を開ける。
ここで次のプレーの種類、スタートするタイミングなどが選手全員に伝達される。 このとき審判の合図(レディーフォープレイ)から25秒以内に次のプレーを開始しないとディレイオブザゲーム(試合の遅延行為)の反則となる。
↓
ファーストダウン
 
攻撃側に与えられた4回の攻撃権の最初の一回。4回の攻撃で 10ヤード以上獲得すれば、攻撃権が更新される。この更新を繰り返し、敵陣に進み 得点を目指す。
↓
ファーストダウン・セカンドダウン・サードダウンの各ダウンにおいて、ランプレーかパスプレーを選択する。
ランプレーはクォーターバックがランニングバックに直接ボールを渡し、前進を狙う確実なプレーである。
タックルされた地点でボールデッドになりその地点から次のダウンが開始される。
パスプレーはクォーターバックからレシーバにむけての前方のパス攻撃。
成功すれば大きく距離を獲得できるが、反面インターセプトの危険性も有る。
失敗した場合はもとの地点から次のダウン。

ランプレーの一例   パスプレーの一例
↓
フォースダウン(第四ダウン)
 
与えられた最後の攻撃機会である。プレーを選択して攻撃権の更新を狙う(ギャンブル)かパントを蹴って攻撃権を放棄してその代わり陣地を挽回するか選択できる。 相手エンドゾーンに近く残りの距離が短い場合などは、ギャンブルプレーに出る場合もあるが、通常はパントを蹴る。ギャンブルが失敗したり、パントを蹴れば攻撃権が相手に移る。
↓
得点 タッチダウン
 攻撃チームの選手がボールを持って相手エンドゾーンに入ったり、エンドゾーン内でパスをキャッチするとタッチダウンとなり6点が与えられる。守備側もインターセプトや相手のボールを奪った場合は、タッチダウンして得点することが出きる。

トライフォーポイント
 タッチダウンのあとには敵陣3ヤード地点からの追加得点の機会が得られる。 キックを成功させれば1点。プレイを成功させれば2点を得られる 。


以上のような攻撃と守備の攻防を1クォーター12分(15分)を4回行う。
第1クォーター・第2クォーター・第3クォーター・第4クォーターそれぞれの節の間にはクォータータイムが設けられ陣地を入れ替える。
第2クォーターと第3クォーターの間にはハーフタイムがあり、華やかなハーフタイムショーが行われる時も有る。

第1クォーター
12分







第2クォーター
12分





第3クォーター
12分







第4クォーター
12分

* ボウルゲームは15分クォーターで行われます。


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